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 [Infos] Nen und Hatsu

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Julien
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BeitragThema: [Infos] Nen und Hatsu   01.03.18 20:24

Nen ist das Kampf- und Machtsystem der Welt von Hunter x Hunter. Es zeichnet sich durch Komplexität und Dichte aus und wird selbst heute noch in jedem Kapitel des Mangas erweitert und durch Neuigkeiten ergänzt. Anders als in anderen Stärkesystemen ist Nen dahingehend einzigartig, dass man nicht grundsätzlich sagen kann, dass ein Charakter mit mehr Nen stärker ist als einer mit wenig Nen. Nen ist individuell und vielfältig. In manchen Situationen können schwächere Charaktere stärkeren überlegen sein und anders herum. Außerdem gibt es zahlreiche Hatsu (Nen-Fähigkeiten), die keine kämpferische Natur haben, sondern unterstützend oder defensiv wirken, Informationen sammeln, das Leben erleichtern oder schlicht witzig sind.

In diesem Guide soll ein kurzer Überblick über das Nen-System des RPGs gegeben werden, das sich logischerweise am Manga orientiert.
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BeitragThema: Re: [Infos] Nen und Hatsu   01.03.18 20:25

1. Allgemeine Regeln

- Nen muss trainiert werden und wird mit der Zeit stärker. Kein Charakter beginnt einfach so mit einem enorm starken Nen. Um die Stärke zu beschreiben, nutzen wir Fokus. Wenn beispielsweise zwei Manipulatoren sich darauf spezialisieren, fliegende Schwerter zu beeinflussen, wird derjenige mit mehr Fokus mehr Schwerter kontrollieren und diese darüber hinaus schneller und stärker schwingen können.
- Nen ist körperlich anstrengend. Bei der Nutzung von Aura wird euer Charakter erschöpfen. Ist seine Aura niedrig, könnte er sogar bewusstlos werden. Bitte beachtet dies ingame und schreibt es entsprechend aus.
- Nen ist in der Welt von Hunter x Hunter zum größten Teil ein Geheimnis. Selbst Hunter wissen nicht alles darüber und kennen nicht alle Teiltechniken. Auch euer Charakter wird dieses Wissen nicht einfach so auf der Straße finden.


2. Nen-Attribute des Charakters

Euer Charakter besitzt zwei Nen-Attribute: Aura und Fokus. Jeder Charakter beginnt automatisch mit 100 Aura und 0 Fokus. Während ersteres eure Ausdauer symbolisiert und anzeigt, wie lange und wie häufig ihr Nen einsetzen könnt, wird Fokus verwendet, um die Intensität und Stärke eures Nens wiederzugeben.
Konkret bedeutet dies folgendes: Aura wird bei jeder Verwendung von Hatsu verbraucht. Wie viel, wird in eurer Charakter-Bewerbung festgelegt, je nachdem, wie euer Hatsu aussieht. Des Weiteren gibt es Aufrechterhaltungskosten für alle Fähigkeiten, wie Ren, Ten, En oder Hatsu, die in jedem einzelnen Post, in dem ihr diese Fähigkeiten verwendet, von eurer Gesamtaura abgezogen werden. Die genauen Zahlen dafür findet ihr im Shop. Ist eure Aura komplett aufgebraucht, werdet ihr bewusstlos. Der Charakter regeneriert in jedem Post, in dem er keine Aura verbraucht (also in jedem Post, in dem er kein aktives Nen einsetzt) eine Menge Aura, die 5% seiner Zähigkeit + 5% seiner Gesamtaura beträgt.
Fokus schlägt sich hauptsächlich auf die Reichweite eurer Aura und eures En nieder und erhöht diese bei jedem investierten Punkt um einen halben Meter. Außerdem beeinflusst Fokus die meisten Aura-Kosten der Fähigkeiten, die ihr im Shop kaufen könnt.
Beide Attribute können mit ingame gesammelten NP (Nen-Punkten) verstärkt werden, lest dazu auch den Guide zur Charakter-Entwicklung.


Zuletzt von Jules am 02.03.18 19:14 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Infos] Nen und Hatsu   01.03.18 20:32

3. Nen-Typ
Zu Beginn eures Abenteuers, selbst wenn ihr als Charakter noch kein Nen beherrscht, wählt ihr einen von sechs Nen-Typen. Wir verwenden hier in offiziellen Guides die englischen Begriffe, doch euch steht es frei, diese ingame einzudeutschen oder auf japanisch zu nutzen. Euer Nen-Typ beeinflusst, wie effektiv ihr ein Hatsu anwenden könnt. Dies spiegelt sich durch erhöhte Aura-Kosten wieder, wenn ihr versucht, eine Technik zu verwenden, die nicht in euren Typ fällt. Hatsu aus benachbarten Typen kosten 20% mehr Aura, zwei Slots entfernte Hatsu kosten 40 % mehr und Hatsu aus der gegenüberliegenden Schule 60% mehr. Des Weiteren erhält jeder Charakter basierend auf seinem Typ einen einzigartigen Bonus im RPG. Die Typen und ihre Boni sind die folgenden:

Enhancer

Enhancer spezialisieren sich auf das Verstärken ihrer körperlichen Fähigkeiten und von Objekten. Sie können ihre Stärke, Geschwindigkeit und Zähigkeit mittels Aura vergrößern und haben daher im Nahkampf die beste Balance aus Angriff und Verteidigung aller Typen. Des Weiteren haben sie die Fähigkeit, Objekte, die sie berühren, mit ihrer Aura zu stärken. So können sie ein Blatt Papier hart wie Stahl machen und als Waffe verwenden. Kenntnisse im Typ Enhancer sind auch für alle Heil-Fähigkeiten nötig, da Enhancer schneller regenerieren.
Bonus: Enhancer erhalten immer, wenn sie Ren aktiv haben, einen 10%igen Bonus auf das Maximum aller ihrer körperlichen Attribute (Stärke, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Zähigkeit). Sie erhalten 25%+ auf jede Form von Aura-Regeneration.

Transmuter
Transmuter spezialisieren sich auf die Kontrolle und das Umwandeln ihrer eigenen Aura. So können sie die Eigenschaften, die Form, den Aggregatzustand und die Erscheinung ihrer Aura umwandeln, um verschiedene Dinge nachzuahmen, wie Elektrizität, Feuer, Kälte, Kaugummi, Fäden etc.
Da es sich hierbei jedoch um Aura handelt und nicht um Beschwörungen, bleiben diese Dinge weiterhin für alle unsichtbar, die nicht Nen beherrschen.
Bonus: Transmuter sind Meister der Anpassung. Wann immer sie im Shop einen Hatsu-Slot dazukaufen, erhalten sie einen zweiten, kostenlosen Hatsu-Slot zusätzlich, was bedeutet, dass sie die doppelte Menge an Techniken lernen können.

Emitter
Emitter sind Meister darin, ihre Aura vom Körper zu trennen. Während die Hatsu aller anderen Typen maximal die Reichweite des eigenen En haben können, ist es Emittern erlaubt, Hatsu außerhalb ihres En zu verwenden. Emitter-Kräfte dienen daher oft als Unterstützung für Hatsu anderer Schulen. Beispielsweise können Conjurer ihre Beschwörungen nur innerhalb des eigenen En erschaffen und ein Manipulator seine Opfer nur innerhalb des eigenen En kontrollieren … wollen sie den Effekt außerhalb ihres En aufrecht erhalten, benötigen sie zusätzlich Kenntnisse von Emittern. Es gibt jedoch auch Hatsu, die reine Emitter-Typen sind. So ist das Teleportieren von Menschen und Objekten beispielsweise eine typische Emitter-Fähigkeit.
Bonus: Emitter erhalten einen 25%igen Bonus auf ihre En-Reichweite.

Conjurer
Conjurer, oder Beschwörer, sind die einzigen Nen-Nutzer die reale Objekte aus Aura heraus formen können. Daher sind ihre Erzeugnisse auch für normale Menschen sichtbar, anders als beispielsweise die von Transmutern. Conjurer können nicht nur gewöhnliche Gegenstände und Waffen aus dem Nichts erschaffen, sondern diese auch mit speziellen Fähigkeiten und Konditionen versehen. So kann ein Conjurer Fähigkeiten anderer Typen imitieren, indem er beispielsweise ein „Elektro-Schwert“ erschafft oder eine „Heilende Kette“. Conjurer sind ebenfalls fähig, Blasen und Zonen mit speziellen Regeln zu erschaffen. Parallelwelten, Dimensionstore und von der Realität abgekapselte Räume fallen unter diesen Typ.
Bonus: Conjurer zahlen für Hatsu ihres Types keine Aufrechterhaltungskosten, haben jedoch stattdessen eine maximale Hatsu-Lebensdauer, nach deren Ablauf sie es neu wirken müssen. Alle anderen Typen müssen für Conjurer-Hatsus Aufrechterhatungskosten zahlen.

Manipulator
Ein Manipulator ist ein Nen-Nutzer, der Lebewesen und Objekte manipulieren und lenken kann. Unter diese Schule fallen Fähigkeiten wie Gedankenkontrolle, Telekinese, das Kontrollieren von Körpern (z.B. Stasis-Fähigkeiten und allgemein Fähigkeiten, die Bewegungen und Handlungen einschränken). Manipulatoren sind ebenfalls fähig, anderen Menschen Konditionen, Gesetze, Verträge und Restriktionen aufzuzwingen. Bei Manipulatoren gilt, je stärker die Kontrolle, desto weniger Ziele kann man kontrollieren. Je mehr Ziele man kontrolliert, desto schwächer die Kontrolle. Außerdem sind oft Konditionen oder Hilfsmittel (z.B. Fernsteuerungen oder Nadeln) nötig, um eine vollständige Kontrolle zu erlangen.
Bonus: Aufgrund ihrer fortschrittlichen Aurakontrolle sind die Aufrechterhaltungskosten von Ren und Ten für Manipulatoren in jedem Post, in dem sie Hatsu verwenden, gleich Null.

Specialist
Spezialisten sind Nen-Nutzer, deren Fähigkeit so besonders ist, dass sie nicht in die anderen fünf Typen eingeordnet werden können. Es ist nicht möglich zu RPG-Beginn frei Specialist als Klasse für seinen Charakter zu wählen. Wer einen Spezialisten spielen will, der muss den Nen-Würfel werfen und auf Glück hoffen. Außerdem ist es möglich, nachträglich seinen Charakter zu einem Spezialisten zu machen, indem man die Verbesserung im Shop kauft.
Bonus: keine


Zuletzt von Jules am 14.08.18 2:53 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Infos] Nen und Hatsu   01.03.18 20:35

4. Hatsu-Regeln

Das Hatsu ist im Grunde die individuelle Fähigkeit eures Charakters, Nen kreativ und aktiv zu verwenden. Eure eigene Superkraft oder Spezialattacke, wenn man so will. Hatsu können alle möglichen Formen annehmen, von vernichtenden Angriffen bis hin zu der Beschwörung einer Maid, die perfekte Ganzkörpermassagen austeilt. Eurer Fantasie sind hierbei keine Grenzen gesetzt, jedoch gibt es einige Regeln, die ihr beachten solltet.

Hatsu-Regeln:
 


5. Ein eigenes Hatsu erstellen

Euer Charakter beginnt mit zwei Hatsu-Slots, falls er den Nen-Würfel verwendet hat, beginnt er mit drei. Es ist euch gestattet, bei RPG-Beginn Hatsu zu besitzen, ihr könnt es aber auch erst später lernen. Um Hatsu zu erstellen, müsst ihr die entsprechenden Abschnitte in eurem Charakter-Steckbrief ausfüllen, den ihr hier findet: KLICK
Falls ihr bei Spielbeginn noch kein Hatsu beherrscht, könnt ihr es nachträglich hier beantragen: KLICK

Jedoch sollen hier schon mal die Dinge genannt sein, die ihr euch überlegen müsst, um ein Hatsu zu erstellen. Es ist ebenfalls möglich, Original-Hatsu aus dem Manga zu verwenden.

Übergeordnetes Thema
Alle Hatsu eures Charakters sollten ein grobes Thema haben. Killuas' Hatsu beispielsweise, egal ob nun „Godspeed“ oder „Elektroschock“, haben das übergeordnete Thema „Elektrizität“. Gons drei Hatsu „Stein“, „Schere“ und „Papier“ haben „Jajanken“ als Thema. Und Hisokas zwei Hatsu „Bungee Gum“ und „Texture Suprise“ haben das Thema „Magic Trick“. Auch euer Charakter sollte ein grobes Thema haben, unter das alle eure Hatsu fallen. Das heißt nicht, dass ihr nicht flexibel sein könnt, doch wäre es unrealistisch, wenn euer Charakter als erstes Hatsu die Erschaffung von Feuer hat, als zweites eine Gedankenkontroll-Fähigkeit und als drittes die Beschwörung eines Autos. Überlegt euch im Voraus, was euer Thema oder „Übergeordnetes Hatsu“ ist und denkt euch einen coolen, catchy Namen dafür aus.

Hatsu-Effekt
Welchen Effekt hat das Hatsu. Falls es einen konkreten Effekt auf Attribute hat (beispielsweise „Senkt die Stärke des Opfers“ oder „Erhöht die Geschwindigkeit des Anwenders“) solltet ihr konkrete Zahlen oder Prozente angeben. Erklärt so genau wie möglich, was euer Hatsu macht, wie es aussieht, wie Wirkungsdauer, Anzahl der Ziele, Reichweite etc definiert sind.

Konditionen
Wenn ihr ein stärkeres, effektiveres, längeres oder weiter reichendes – schlicht besseres – Hatsu haben wollt, so werdet ihr nicht vermeiden können, Konditionen festzulegen. Dies können Prämissen sein, unter denen das Hatsu eingesetzt werden kann, oder aber auch Nachteile, die sein Einsatz bringen. Bei Hatsu der unteren Stufen muss dies nicht mehr sein als beispielsweise eine bestimmte Geste, die der Anwender ausführen muss, oder ein Codewort, das er sagt. Auf den höheren Stufen sind jedoch wesentlich restriktivere Konditionen nötig. Obwohl ein Hatsu der unteren Stufen wenig Konditionen benötigt, könnt ihr ihnen trotzdem welche geben, um ihre Effekte zu verstärken. Seid einfach kreativ und denkt euch eigene Konditionen aus. Wenn ihr zu wenige habt, wird euch dies bei der Bewertung eures Hatsu von einem Moderator gesagt.

Hatsu-Rang
In diesem RPG teilen wir die Hatsu in 5 Ränge ein, von E (simpel) bis A (sehr komplex). Ihr dürft einen eigenen Rang vorschlagen, doch letzten Endes wird der bewertende Moderator den Rang für euer Hatsu festlegen. Je höher der Rang, desto mehr Aura kostet die Anwendung und desto mehr Konditionen sind nötig. Hatsu des Ranges A und B können am Anfang nicht gelernt und müssen erst im Shop freigeschaltet werden. Bedenkt, dass der Rang nicht unbedingt die Stärke wiedergibt. Ein Hatsu wie Gons „Jajanken“ ist äußerst zerstörerisch, doch letzten Endes handelt es sich dabei lediglich um einen simplen, mit den Basis-Techniken von Nen verstärkten Schlag, weshalb es kaum höher als Stufe D liegen wird. Andere Hatsu, wie Biscuits Aesthetic Spa, haben keinerlei Nutzen im Kampf, beschwören jedoch eine komplexe Nen-Figur herauf, was ihnen eine hohe Stufe in unserem System gibt. Der Hatsu-Rang spiegelt also nicht Stärke, sondern Komplexität wieder. Je mehr Effekte ein Hatsu hat und je komplizierter/vielfältiger die Befehle und Wirkungen sind, desto höher der Rang.

Nen-Typ
Welche der sechs Nen-Typen sind in eurem Hatsu vereint? Für jeden euch fremden Typ, der in eurem Hatsu vorkommt, erhöhen sich eure Aura-Kosten beim Einsatz. Seid ihr ein Enhancer und eurer Hatsu kombiniert Enhancer-, Emitter- und Conjurer-Fähigkeiten, zahlt ihr 60% mehr Aura beim Einsatz (20%+ durch Emitter und 40%+ durch Conjurer). Folgende Effekte erzwingen Typen:

Alle Hatsu, die Attribute oder körperliche Fähigkeiten boosten, regenerieren, heilen oder optisch verjüngen erfordern Enhancer als Typ.

Das Erzeugen von Elementen, das Verformen von Aura sowie das Verleihen von speziellen Effekten oder Aggregatzuständen auf Aura erfordern Transmuter.

Das Abtrennen der eigenen Aura vom Körper sowie das Kontrollieren von Aura außerhalb der eigenen En-Reichweite und jede Art von Teleportation erfordert Emitter.

Das Beschwören realer Objekte mit oder ohne speziellen Effekten sowie das Erzeugen von Wirkungszonen, Blasen und Parallelwelten mit Effekten, Konditionen, Gesetzen und Restriktionen erfordert Conjurer.

Jede Art von Telekinese, Fremd-Charakter-Kontrolle und Bewegungseinschränkung sowie das Auferlegen von Konditionen, Flüchen, Verträgen und Restriktionen auf fremde Charaktere ohne Zuhilfenahme beschworener Objekte erfordert Manipulator.

Specialist wird benötigt für alle Hatsu, die nicht in die anderen Schulen fallen, dazu zählen beispielsweise, aber nicht ausschließlich, das Verwandeln/Modifizieren/Dematerialisieren des eigenen Körpers, die Veränderung von Zeit und Realität, das Schauen in die Zukunft, das Stehlen/Kopieren/Leihen von fremden Hatsu, das Manipulieren von Erinnerungen und alles weitere, was nicht mit den anderen Typen bewerkstelligt werden kann.
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